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 icc première aile : dame murmemort second boss

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MessageSujet: icc première aile : dame murmemort second boss   icc première aile : dame murmemort second boss Icon_minitimeVen 13 Aoû - 11:46

Le combat se déroule en deux phases. Dans la première, elle se pose un gros bouclier et l'objectif est de faire descendre son mana à zéro pour lui faire exploser son boubou pendant qu'on s'occupe d'adds qui popent régulièrement. Dans la deuxième phase, on la tue. Oui, il y a un très léger air de ressemblance avec Akama au Temple Noir. Léger l'air, ou pas. Toute la difficulté du combat repose sur la bonne gestion des adds. Régulièrement, 3 adds popent à gauche et à droite de la salle ainsi que un par derrière. Il y a deux sortes d'adds : les adhérents considérés comme des casters et les fanatiques considérés comme des cacs. De temps en temps, le boss peut poser un buff sur un des adds. Si celui-ci est un caster, il gagne alors un dot de zone tout autour de lui qui fait très mal. Si celui-ci est un cac, il devient extrêmement puissant et peut faire très très mal au tank (qui doit alors le tanker au kiting). Par ailleurs, le boss peut aussi réanimer les morts au petit bonheur la chance leur donnant par ailleurs une immunité particulière : les cacs sont immunisés à la magie et les casters immunisés aux sorts (ou l'inverse, je sais plus ^^).

Il y a une mille et une façon de gérer tous ces adds, à chaque guilde de trouver son propre équilibre. Pour notre part, nous avons choisi de mettre tous les cacs sur les adds et les dps magiques sur le boss. On divise le groupe en deux : un tank à gauche, un tank à droite. Un troisième tank récupère l'add qui pope derrière et va se placer là où il y a le moins d'adds et plus précisément le moins de fanatiques. On annonce très rapidement sur VT les immune cac et les cacs buffés qui OS le tank pour que tous les dps distances switchent sur l'add le temps de le burner rapidement, ou lorsque les cacs sont débordés (suite à plusieurs résurrections d'adds). Une bonne coordination au niveau du VT est indispensable.

Pendant ce temps-là, le boss pose un death&decay (une zone verte au sol - on reste pas dedans), une bolt d'ombre aléatoirement et une malédiction tout à fait rigolote : la malédiction augmente les cooldowns de toutes les compétences de 15 secondes. Oui oui, même celles qui n'ont pas de cooldown d'habitude. Et alors, se prendre un cooldown de 15 secondes sur le dispell malé quand on l'a sur la gueule, ça fait mal. Enfin, le boss pose aussi un CM sur une cible (tiens, on dirait Kael'Thas). Mis bout à bout, toutes ces capacités peuvent finir par mettre un beau bordel dans la salle. Mais globalement, ce n'est pas très complexe, la grosse difficulté restant les adds et de les down avant que la vague suivante ne pope.

Lorsque son mana tombe à zéro, la deuxième phase démarre. Un tank récupère le boss et on finit tous les adds qui restent pendant ce temps-là. La P2 est similaire à la P1 sauf qu'il n'y a plus d'adds. Dis comme ça, ça paraît très simple, et ça l'est. Le boss gagne une nouvelle capacité : il balance une grosse bolt de givre sur le tank à près de 50K. Ha oui quand même. L'objectif est de kick le sort en plaçant un cac gentiment derrière elle pour lui donner des coups de pied. L'aggro devra se gérer avec deux tanks en raison d'un debuff de réduction d'aggro qui se stacke assez vite, très classique.

idem strat expliquée en 25, choses changeantes en 10 le nombre de packs qui popent , juste sur les côtés et 2 pops
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